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Gamification en aplicaciones de salud y fitness cambiar los comportamientos de salud

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Gamification en aplicaciones de salud y fitness cambiar los comportamientos de salud

Zombies, Run! Es un juego de carrera de ultra-inmersión y la aventura de audio. CNN - "Activa el ejercicio en un juego - un juego terrorífico aterrador."

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El aumento de la actividad física debido a Zombie Run

Gamification en aplicaciones de salud y fitness cambiar los comportamientos de salud


GettyImages /

Los zombies están llegando, así no realmente, pero ellos están en una aplicación de fitness llamado Zombie, Run. Entonces que puedes hacer? Póngase los zapatos para correr, agarrar sus auriculares y ejecutar desde los sonidos de zombies que te persiguen.

Zombies Run ya cuenta con más de 900.000 corredores. Zombie Run es uno de más de 31.000 aplicaciones de salud y fitness en el mercado hoy, y uno de los números crecientes de aplicaciones que utilizan juegos para aumentar la actividad física.

Gamification ha sido un foco predominante de la industria de aplicaciones de salud en años recientes sin embargo, según los investigadores a lo mejor de su conocimiento, sin embargo, tiene que haber una revisión de los elementos gamification en relación con los constructos de comportamientos de salud, o una idea de la verdadera proliferación de gamification en aplicaciones de salud.

Según Cameron Lister, MPH, autor principal de un nuevo estudio de la Universidad Brigham Young (BYU) en aplicaciones de salud gamified comentados "Es sólo ha asumido que las aplicaciones gamified funcionarán, pero no ha habido ninguna investigación para demostrar que son eficaces para las personas a largo plazo "." ¿Tiene ganar una insignia en la pantalla realmente cambiar su conducta de salud? "

Lister junto con Joshua West, profesor asistente, ciencias de la salud en la Universidad Brigham Young y sus colegas se propusieron determinar en qué medida a la que gamification se utiliza en aplicaciones de salud, y examinan gamification de aplicaciones de salud y fitness como un componente potencial de influencia en el comportamiento de la salud del consumidor .

Se realizó un análisis de las aplicaciones de salud y fitness relacionados con la actividad física y la dieta entre aplicaciones en la App Store de Apple en el invierno de 2014.

Los investigadores examinaron más de 2.000 aplicaciones de salud y fitness, y encontraron que la mayoría de las aplicaciones más populares y ampliamente utilizados cuentan gamification. El equipo analizó una muestra de 132 de las aplicaciones personalmente para ver lo bien que trabajaban. Además de Zombies, Run intentaban salir. Entre las aplicaciones que analizaron fueron:

Pacto: la aplicación que da dinero si usted hace sus objetivos de fitness y dos nuevas características de la dieta orientada.

Fitbit: Los usuarios pueden contar con amigos para ayudarles a alcanzar los objetivos mediante el intercambio de estadísticas, uniéndose a los desafíos de la aptitud o competir en tablas de clasificación.

DietBet: Pacto Al igual, los usuarios ponen su dinero en la línea de mantener las metas de pérdida de peso. Los que pierden el 4% de su peso inicial en cuatro semanas ganan dinero de los que no lo hacen. \

Los resultados mostraron que la forma más común de la motivación en las aplicaciones centradas en la presión social o por pares (45% de las aplicaciones), seguido de recompensas digitales (24%), concursos (18%), y tablas de clasificación (14%).

Los investigadores están preocupados de que gamification está ignorando los elementos clave de un cambio de comportamiento y podría ser desalentador en el largo plazo. Escriben "Esto demuestra una falta de integración de los elementos importantes de la teoría del comportamiento de la industria de aplicación, que puede tener un impacto en la eficacia de las aplicaciones gamification para cambiar el comportamiento". Por ejemplo; con el tiempo la gente ve los premios e insignias como el trabajo en vez de jugar. Una vez que las recompensas desaparecen, la motivación disminuye.

Según el profesor West "Hay una oportunidad perdida para influir en el comportamiento saludable, porque la mayoría de las aplicaciones de salud gamified sólo están dirigidas a la motivación." "La motivación es importante, pero la gente también necesitan desarrollar habilidades que hacen que el cambio de comportamiento fácil de hacer."

Lister comenta "Es como la gente asumiendo que usted odia la salud y odias el cuidado de su cuerpo por lo que ofrecen para darle un poco de materia con el fin de que usted pueda hacer lo que ellos quieren que hagas." "Pero, en realidad, usted debe intrínsecamente desee estar sano y ser involucrados en actividades saludables ".

A pesar de que el equipo encontró las aplicaciones para ser divertido y atractivo que no están seguros de que estas aplicaciones pueden sostener los cambios importantes en el comportamiento saludable. Escriben "Los resultados iniciales muestran un uso abundante de gamification en aplicaciones de salud y fitness, que requiere el estudio en profundidad y la evaluación del potencial de gamification para cambiar los comportamientos de salud."

"Quisiera advertir a los desarrolladores y usuarios a no tener expectativas poco realistas sobre el impacto potencial de aplicaciones gamified", dijo West. "Todo el mundo quiere saber si dan lugar a un cambio de comportamiento más sostenible, sino que simplemente no saben todavía."

Este estudio aparece en la revista Journal of Medical Internet Research,

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